25 отношения: FIFO, GameDev.ru, LIFO, Класс P, Поиск в ширину, Поиск по первому наилучшему совпадению, Переменная (программирование), Очередь с приоритетом (программирование), Оперативная память, Алгоритм Дейкстры, Ссылка (программирование), Хеш-таблица, Эвристика, Экспонента, Экспоненциальная сложность, Математика, Институт инженеров электротехники и электроники, Информатика, Информированный метод поиска, Жадный алгоритм, Вычислительная сложность, Граф (математика), Двунаправленный поиск, Двоичная куча, 1968 год.
FIFO
FIFO планировщик процессов FIFO (— «первым пришёл — первым ушёл») — способ организации и манипулирования данными относительно времени и приоритетов.
Новый!!: A* и FIFO · Узнать больше »
GameDev.ru
GameDev.ru — веб-сайт, посвящённый разработке компьютерных игр.
Новый!!: A* и GameDev.ru · Узнать больше »
LIFO
Самый верхний элемент стека, который добавлен последним, извлекается самым первым. Поэтому такой стек является структурой типа LIFO LIFO («последним пришёл — первым ушёл») — способ организации и манипулирования данными относительно времени и приоритетов.
Новый!!: A* и LIFO · Узнать больше »
Класс P
В теории алгоритмов классом P (от polynomial) называют множество задач, для которых существуют «быстрые» алгоритмы решения (время работы которых полиномиально зависит от размера входных данных).
Новый!!: A* и Класс P · Узнать больше »
Поиск в ширину
Поиск в ширину Поиск в ширину (breadth-first search, BFS) — метод обхода графа и поиска пути в графе.
Новый!!: A* и Поиск в ширину · Узнать больше »
Поиск по первому наилучшему совпадению
Поиск «лучший — первый» (best-first search) — это алгоритм поиска, который исследует граф путём расширения наиболее перспективных узлов, выбираемых в соответствии с указанным правилом.
Новый!!: A* и Поиск по первому наилучшему совпадению · Узнать больше »
Переменная (программирование)
Переме́нная в императивном программировании — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным.
Новый!!: A* и Переменная (программирование) · Узнать больше »
Очередь с приоритетом (программирование)
Очередь с приоритетом (priority queue) — абстрактный тип данных в программировании, поддерживающий две обязательные операции — добавить элемент и извлечь максимум(минимум).
Новый!!: A* и Очередь с приоритетом (программирование) · Узнать больше »
Оперативная память
ПК ЦП Операти́вная па́мять (Random Access Memory, RAM, память с произвольным доступом) или операти́вное запомина́ющее устро́йство (ОЗУ) — энергозависимая часть системы компьютерной памяти, в которой во время работы компьютера хранится выполняемый машинный код (программы), а также входные, выходные и промежуточные данные, обрабатываемые процессором.
Новый!!: A* и Оперативная память · Узнать больше »
Алгоритм Дейкстры
Блок-схема алгоритма Дейкстры. Алгори́тм Де́йкстры (Dijkstra’s algorithm) — алгоритм на графах, изобретённый нидерландским учёным Эдсгером Дейкстрой в 1959 году.
Новый!!: A* и Алгоритм Дейкстры · Узнать больше »
Ссылка (программирование)
Ссылка в программировании — это объект, указывающий на определенные данные, но не хранящий их.
Новый!!: A* и Ссылка (программирование) · Узнать больше »
Хеш-таблица
Хэш-табли́ца или хеш-табли́ца — это структура данных, реализующая интерфейс ассоциативного массива, а именно, она позволяет хранить пары (ключ, значение) и выполнять три операции: операцию добавления новой пары, операцию поиска и операцию удаления пары по ключу.
Новый!!: A* и Хеш-таблица · Узнать больше »
Эвристика
Эври́стика (от εὑρίσκω — «отыскиваю», «открываю») — отрасль знания, научная область, изучающая специфику творческой деятельности.
Новый!!: A* и Эвристика · Узнать больше »
Экспонента
График экспоненты y.
Новый!!: A* и Экспонента · Узнать больше »
Экспоненциальная сложность
Экспоненциальная сложность — в теории сложности алгоритмов, сложность задачи, ограниченная экспонентой от полинома от размерности задачи, то есть ограничена функцией \exp(P(n)), где P — некоторый многочлен, а n — размер задачи.
Новый!!: A* и Экспоненциальная сложность · Узнать больше »
Математика
Рафаэля Матема́тика (μᾰθημᾰτικά. Математические объекты создаются путём идеализации свойств реальных или других математических объектов и записи этих свойств на формальном языке. Математика не относится к естественным наукам, но широко используется в них как для точной формулировки их содержания, так и для получения новых результатов. Математика — фундаментальная наука, предоставляющая (общие) языковые средства другим наукам; тем самым она выявляет их структурную взаимосвязь и способствует нахождению самых общих законов природы.
Новый!!: A* и Математика · Узнать больше »
Институт инженеров электротехники и электроники
Институт инженеров электротехники и электроники — IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) (I triple E — «Ай трипл и») — международная некоммерческая ассоциация специалистов в области техники, мировой лидер в области разработки стандартов по радиоэлектронике, электротехнике и аппаратному обеспечению вычислительных систем и сетей.
Новый!!: A* и Институт инженеров электротехники и электроники · Узнать больше »
Информатика
Информа́тика (Informatique; Computer science) — наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи, анализа и оценки информации с применением компьютерных технологий, обеспечивающих возможность её использования для принятия решений.
Новый!!: A* и Информатика · Узнать больше »
Информированный метод поиска
Информи́рованный по́иск (также эвристический поиск, informed search, heuristic search) — стратегия поиска решений в пространстве состояний, в которой используются знания, относящиеся к конкретной задаче.
Новый!!: A* и Информированный метод поиска · Узнать больше »
Жадный алгоритм
Жадный алгоритм — алгоритм, заключающийся в принятии локально оптимальных решений на каждом этапе, допуская, что конечное решение также окажется оптимальным.
Новый!!: A* и Жадный алгоритм · Узнать больше »
Вычислительная сложность
Вычисли́тельная сло́жность — понятие в информатике и теории алгоритмов, обозначающее функцию зависимости объёма работы, которая выполняется некоторым алгоритмом, от размера входных данных.
Новый!!: A* и Вычислительная сложность · Узнать больше »
Граф (математика)
Неориентированный граф с шестью вершинами и семью рёбрами Граф — абстрактный математический объект, представляющий собой множество вершин графа и набор рёбер, то есть соединений между парами вершин.
Новый!!: A* и Граф (математика) · Узнать больше »
Двунаправленный поиск
Двунаправленный поиск пути в ширину (или глубину) — усложнённый алгоритм поиска в ширину (или глубину), идея которого заключается в формировании процесса поиска от начальной (прямой поиск) и от конечной вершины (обратный поиск) графа.
Новый!!: A* и Двунаправленный поиск · Узнать больше »
Двоичная куча
Двоичная куча Двои́чная ку́ча, пирами́да, или сортиру́ющее де́рево — такое двоичное дерево, для которого выполнены три условия.
Новый!!: A* и Двоичная куча · Узнать больше »
1968 год
Объявлялся ООН как Международный год прав человека.
Новый!!: A* и 1968 год · Узнать больше »
Перенаправления здесь:
A-star, А*, Алгоритм поиска A*.