Содержание
14 отношения: Парадокс неожиданной казни, Последовательная игра, Оптимизация (математика), Автоматическое доказательство, Автоматическое планирование и диспетчеризация, Антагонистическая игра, Нейман, Джон фон, Ретроградный анализ, Теория игр, Уравнение Беллмана, Шахматы, Моргенштерн, Оскар, Информационное множество, Динамическое программирование.
- Динамическое программирование
- Теория игр
Парадокс неожиданной казни
Парадокс неожиданной казни (Unexpected hanging paradox) — логический парадокс, также известный как парадокс узника, а в других формулировках как парадокс неожиданной тревоги и парадокс с яйцом-сюрпризом.
Посмотреть Обратная индукция и Парадокс неожиданной казни
Последовательная игра
Последовательная игра (sequential game) в теории игр является игрой, где один игрок выбирает своё действие прежде, чем другие сделают свой ход.
Посмотреть Обратная индукция и Последовательная игра
Оптимизация (математика)
Оптимизация — в математике, информатике и исследовании операций задача нахождения экстремума (минимума или максимума) целевой функции в некоторой области конечномерного векторного пространства, ограниченной набором линейных и/или нелинейных равенств и/или неравенств.
Посмотреть Обратная индукция и Оптимизация (математика)
Автоматическое доказательство
Автоматическое доказательство (Automated Theorem Proving, ATP, а также Automated deduction) — доказательство, реализованное программно.
Посмотреть Обратная индукция и Автоматическое доказательство
Автоматическое планирование и диспетчеризация
Автоматическое планирование и диспетчеризация (Automated planning and scheduling, APS) — область задач искусственного интеллекта, касающаяся выполнения стратегии или последовательности действий, обычно для интеллектуальных агентов, автономных роботов и беспилотных аппаратов.
Посмотреть Обратная индукция и Автоматическое планирование и диспетчеризация
Антагонистическая игра
Антагонистическая игра или игра с нулевой суммой (zero-sum game) — термин теории игр.
Посмотреть Обратная индукция и Антагонистическая игра
Нейман, Джон фон
Джон фон Не́йман (John von Neumann; или Иоганн фон Нейман, Johann von Neumann; при рождении Я́нош Ла́йош Нейман,, IPA:; 28 декабря 1903, Будапешт — 8 февраля 1957, Вашингтон) — венгеро-американский математик еврейского происхождения, сделавший важный вклад в квантовую физику, квантовую логику, функциональный анализ, теорию множеств, информатику, экономику и другие отрасли науки.
Посмотреть Обратная индукция и Нейман, Джон фон
Ретроградный анализ
Ретроградный анализ (ретроанализ, РА) — жанр шахматной композиции, в котором для выполнения задания необходимо определить предысторию заданной позиции.
Посмотреть Обратная индукция и Ретроградный анализ
Теория игр
премии по экономике памяти Альфреда Нобеля Теория игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх.
Посмотреть Обратная индукция и Теория игр
Уравнение Беллмана
Уравнение Беллмана (также известное как уравнение динамического программирования), названное в честь Ричарда Эрнста Беллмана, является достаточным условием для оптимальности, ассоциируемой с математическим методом оптимизации, называемым динамическим программированием и базируется на Принципе оптимальности Беллмана.
Посмотреть Обратная индукция и Уравнение Беллмана
Шахматы
|название.
Посмотреть Обратная индукция и Шахматы
Моргенштерн, Оскар
Оскар Моргенштерн (Oskar Morgenstern; 24 января 1902, Гёрлиц, Германия — 26 июля 1977, Принстон) — американский экономист немецкого происхождения, один из создателей теории игр.
Посмотреть Обратная индукция и Моргенштерн, Оскар
Информационное множество
right Информационное множество в теории игр — множество позиций в игре в развернутой форме, которые неразличимы между собой для игрока, совершающего в них ход, в связи с неполнотой информации о действиях других участников игры.
Посмотреть Обратная индукция и Информационное множество
Динамическое программирование
Динамическое программирование в теории управления и теории вычислительных систем — способ решения сложных задач путём разбиения их на более простые подзадачи.
Посмотреть Обратная индукция и Динамическое программирование
См. также
Динамическое программирование
- Алгоритм Беллмана — Форда
- Алгоритм Витерби
- Алгоритм Нидлмана — Вунша
- Алгоритм Смита — Ватермана
- Алгоритм Флойда — Уоршелла
- Алгоритм Эрли
- Алгоритм динамической трансформации временной шкалы
- Алгоритм прямого-обратного хода
- Вязкостное решение
- Динамическое программирование
- Задача о порядке перемножения матриц
- Задача о рюкзаке
- Задача о сумме подмножеств
- Задача поиска наибольшей увеличивающейся подпоследовательности
- Марковский момент
- Марковский процесс принятия решений
- Наибольшая общая подпоследовательность
- Наибольшая общая подстрока
- Наибольшая чередующаяся подпоследовательность
- Обратная индукция
- Проклятие размерности
- Расстояние Дамерау — Левенштейна
- Расстояние Левенштейна
- Уравнение Беллмана
- Уравнение Гамильтона — Якоби — Беллмана
Теория игр
- Homo economicus
- Взаимное знание
- Доминирование (теория игр)
- Задача о соседях по комнате
- Игра с полной информацией
- Иерархия вер
- Информационное множество
- Иррациональное усиление
- Комбинаторный взрыв
- Компромисс
- Концепция решения
- Кооперативная теория игр
- Мартингал
- Минимакс
- Модель Штакельберга
- Невозвратные затраты
- Неподвижная точка
- Обратная индукция
- Общее знание
- Общее равновесие
- Ограниченная рациональность
- Одновременная игра
- Парадокс Бертрана (экономика)
- Парадокс Паррондо
- Подыгра
- Природа (теория игр)
- Пунктуальность
- Рационализируемость
- Рациональный агент
- Теорема Ауманна о согласии
- Теория игр
- Теория контрактов
- Теория ожидаемой полезности
- Трагедия антиобщин
- Цугцванг
- Эффект храповика
- Эффективность по Парето