21 отношения: NP-полная задача, Кубик Рубика, Конвей, Джон Хортон, Конечное множество, Кембридж, Пирамидка Мефферта, Перестановочные головоломки, Алгоритм Судного дня, Суперфлип, Сингмастер, Дэвид, Солитер (игра), Ханойская башня, Математическая модель, Математика кубика Рубика, Игра в 15, Волк, коза и капуста, Группа кубика Рубика, Граф (математика), Граф Кэли, Глоссарий теории графов, Диаметр.
NP-полная задача
NP-полная задача — в теории алгоритмов задача с ответом «да» или «нет» из класса NP, к которой можно свести любую другую задачу из этого класса за полиномиальное время (то есть при помощи операций, число которых не превышает некоторого полинома в зависимости от размера исходных данных).
Новый!!: Алгоритм Бога и NP-полная задача · Узнать больше »
Кубик Рубика
Собранный кубик Рубика Оригинальная упаковка венгерского кубика Рубика, 1982 год 5×5×5 4×4×4 2×2×2 Ку́бик Ру́бика (иногда ошибочно — кубик-рубик; первоначально был известен как «магический кубик», bűvös kocka) — механическая головоломка, изобретённая в 1974 году (и запатентованная в 1975 году) венгерским скульптором и преподавателем архитектуры Эрнё Рубиком.
Новый!!: Алгоритм Бога и Кубик Рубика · Узнать больше »
Конвей, Джон Хортон
Джон Хо́ртон Ко́нвей (род. 26 декабря 1937, Ливерпуль) — английский математик, известен в первую очередь как создатель клеточного автомата «Жизнь», однако его вклад в математику очень многообразен и значителен.
Новый!!: Алгоритм Бога и Конвей, Джон Хортон · Узнать больше »
Конечное множество
Конечное множество — множество, количество элементов которого конечно, то есть, существует неотрицательное целое число k, равное количеству элементов этого множества.
Новый!!: Алгоритм Бога и Конечное множество · Узнать больше »
Кембридж
Ке́мбридж (Cambridge,, дословно «мост через реку Кам») — город в Великобритании, находящийся на востоке Англии, административный центр графства, выделенный в отдельный район со статусом «сити» в южной части неметропольного графства Кембриджшир, один из старейших университетских центров Европы.
Новый!!: Алгоритм Бога и Кембридж · Узнать больше »
Пирамидка Мефферта
Собранная пирамидка thumb Пирамидка Мефферта (Pyraminx), «Молдавская пирамидка» или «Японский тетраэдр» — головоломка в форме правильного тетраэдра, подобная кубику Рубика.
Новый!!: Алгоритм Бога и Пирамидка Мефферта · Узнать больше »
Перестановочные головоломки
Ханойская башня Пятнашки Void Cube Четырёхмерный «кубик Рубика» Звезда Александера Перестано́вочные головоло́мки — головоломки, состоящие из множества подвижных элементов, которые могут занимать определённые места в головоломке и переводиться с места на место по определённым правилам.
Новый!!: Алгоритм Бога и Перестановочные головоломки · Узнать больше »
Алгоритм Судного дня
Алгоритм (метод) Судного дня (Doomsday algorithm) — простой алгоритм для ручного определения дня недели данной даты, который был разработан около 1970 года британским математиком Джоном Конвеем.
Новый!!: Алгоритм Бога и Алгоритм Судного дня · Узнать больше »
Суперфлип
«Суперфлип» (superflip) или 12-флип (12-flip) — конфигурация кубика Рубика, отличающаяся от собранного состояния тем, что каждый из 12 рёберных кубиков перевёрнут на своём месте.
Новый!!: Алгоритм Бога и Суперфлип · Узнать больше »
Сингмастер, Дэвид
Дэвид Сингмастер (David Breyer Singmaster (род. 1939, США) — профессор математики в университете, Англия, Великобритания в отставке. Сам себя он называет метагробологом (то есть человеком, который изучает, решает, создаёт головоломки); Дэвид Сингмастер разработал нотацию для записи алгоритмов кубика Рубика и одно из первых решений. Сингмастер также известен своей личной коллекцией механических головоломок и книг о головоломках; он интересуется историей вычислительной техники и занимательной математики. В комбинаторной теории чисел существует гипотеза Сингмастера, которая утверждает, что имеется конечная верхняя граница количества одинаковых чисел в треугольнике Паскаля (больших единицы).
Новый!!: Алгоритм Бога и Сингмастер, Дэвид · Узнать больше »
Солитер (игра)
Анна де Роан Шабо, принцесса де Субиз, играющая в солитер, 1697 Солитер — это настольная игра для одного игрока, в которой переставляются колышки на доске с отверстиями.
Новый!!: Алгоритм Бога и Солитер (игра) · Узнать больше »
Ханойская башня
Модель Ханойской башни с восемью дисками Ханойская башня является одной из популярных головоломок XIX века.
Новый!!: Алгоритм Бога и Ханойская башня · Узнать больше »
Математическая модель
Математи́ческая моде́ль — математическое представление реальности, один из вариантов модели как системы, исследование которой позволяет получать информацию о некоторой другой системе.
Новый!!: Алгоритм Бога и Математическая модель · Узнать больше »
Математика кубика Рубика
Запутанный кубик Рубика Собранный кубик Рубика Матема́тика ку́бика Ру́бика — совокупность математических методов для изучения свойств кубика Рубика с абстрактно-математической точки зрения.
Новый!!: Алгоритм Бога и Математика кубика Рубика · Узнать больше »
Игра в 15
right Головоломка-брелок Игра в 15, пятнашки, такен — популярная головоломка, придуманная в 1878 году Ноем Чепмэном.
Новый!!: Алгоритм Бога и Игра в 15 · Узнать больше »
Волк, коза и капуста
Крестьянин, волк, коза и капуста. Волк, коза́ и капу́ста — классическая головоломка на.
Новый!!: Алгоритм Бога и Волк, коза и капуста · Узнать больше »
Группа кубика Рубика
264px Гру́ппа ку́бика Ру́бика — подгруппа симметрической группы S48, элементы которой соответствуют преобразованиям кубика Рубика.
Новый!!: Алгоритм Бога и Группа кубика Рубика · Узнать больше »
Граф (математика)
Неориентированный граф с шестью вершинами и семью рёбрами Граф — абстрактный математический объект, представляющий собой множество вершин графа и набор рёбер, то есть соединений между парами вершин.
Новый!!: Алгоритм Бога и Граф (математика) · Узнать больше »
Граф Кэли
Граф Кэли — граф, который строится по группе с выделенной системой образующих.
Новый!!: Алгоритм Бога и Граф Кэли · Узнать больше »
Глоссарий теории графов
Здесь собраны определения терминов из теории графов.
Новый!!: Алгоритм Бога и Глоссарий теории графов · Узнать больше »
Диаметр
Диа́метр в изначальном значении термина — отрезок, соединяющий две точки на окружности и проходящий через центр окружности, а также длина этого отрезка.
Новый!!: Алгоритм Бога и Диаметр · Узнать больше »